ポケモン 起点型サイドン 剣盾 Enra1222のブログ
「割合」は、通常ダメージ、もしくは急所ダメージが、防御側ポケモンのhpの何%にあたるかを計算したものです。 「回数」は確実にその回数で倒せる場合は「確定 発」、乱数次第で倒せる場合は「乱数 発」と表示されます。 ポケモンの運要素の1つ、ダメージ乱数です。 これにより同じ技を同じポケモンに当てても、 ダメージが多少前後 します。 乱数は085~100の001刻みで16パターンあり、発生確率は同じで
ポケモン 乱数 ダメージ計算
ポケモン 乱数 ダメージ計算-ダメージ計算式 基礎ダメージ = ( Lv * 2 / 5 ) 2 * ( 技威力 * AC / BD ) / 50 2 * 乱数 Lv:攻撃側のレベル 技威力:使った技の最終威力 AC:物理技なら攻撃側の「こうげき」、特殊技なら「とくこう」 BD:物理技なら防御側の「ぼうぎょ」、特殊技なら「とくぼう」 乱数:(16パターン) 計算時に発生する端数はその都度切り捨て。 (最終的な技威力を出す5/4/11 ポケモンのダメージ計算のなかに 100~85%の乱数による ダメージの振れ幅があります たとえば90%以上の乱数を引ければ 1発で倒せるという時に高乱数1発といいます 乱数であるものの高確率で倒せると思ってくれて 大丈夫だと思います
ポケモン Matlabでダメージ計算ツールを作成するお話
道具 なし いのちのたま ダメージx13 こころのしずく 威力x12 こだわりハチマキ 攻撃x15 こだわりメガネ 攻撃x15 こんごうだま 威力x12 しらたま 威力x12 しんかいのキバ 攻撃x2 タイプ強化アイテム 威力x12 たつじんのおび ダメージx12 ちからのハチマキ 威力x11 でんきだま 攻撃x2 ノーマルジュエル 威力x13 はっきんだま 威力x12 ふといホネ 攻撃x26/1/22 計算結果として、ダメージ幅・HPに対する割合・確定数・瀕死確率・乱数を表示します。 HPバーについては、濃い部分が確定で残るHPを、薄い部分が乱数幅を示しています。 急所の確定数については、通常ダメージn発+急所1発での瀕死率を示しています。 ただし、急所ダメージについてはランク補正を無視する仕様が現在未対応であり、ランクを考慮したこの計算式はダメージ計算における最大乱数1を引いた時の数値とほぼ同じです。 確定耐えというわけではありません。 さらに、ダメージ計算においては計算の都度小数点以下を切り捨てるということが行われていますので、 同じ耐久調整をしたとしても耐久指数が一致しない こともあります。
14/4/14 乱数 ポケモンゲームで使われる言葉の「乱数」には2つ意味があります。 基本的に誰でも使ったり、気にする側の意味は 『技ダメージによる何撃で倒せる確率表示』の事を表します。 例えば、あるポケモンの紹介などの説明でダメージ計算機 for ソード/シールド 複数の技の同時計算に対応した、ポケットモンスター ソード/シールド (Sw/Sh, 剣盾, 第八世代) 用のダメージ計算機です。鎧の孤島・冠の雪原にも対応。 ご意見、ご要望 (特に前世代のダメージ計算機との比較) は目安箱へ。「割合」は、通常ダメージ、もしくは急所ダメージが、防御側ポケモンのhpの何%にあたるかを計算したものです。 「回数」は確実にその回数で倒せる場合は「確定 発」、乱数次第で倒せる場合は「乱数 発」と表示されます。
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